苺はいっぱい食べたいな。
猫を苺の多い方に行かせましょう。
分かれ道を ↑↓で切り替えてます。
PCで表示できないキャラクタは ~16進数に変換してあります。
多い方を、さっと目視して判断する 小1小2くらいの学習用プログラムとなります。「イチゴをたくさんとる」という問題であればなんら問題はありませんね。
多い少ないでは選べない。1個の方がいい!とかはわがままw
間違えても表示などはございません。
画面上に描かれた罫線で、キャラクタの移動方向を「プログラム」するという例題として、プログラムを読む。読み取って・記憶して、移動した後に再表示します。
上下左右に線路をひいて動かす。ポイントを切り替える。で、何かを「とる」とゲームになります。人を線路の上に置くのは禁止事項です。
10 'ドッチガオオイ 20 CLS:?"ドッチガオオイ" 30 X=0:Y=10:SRND(TICK()) 40 LC0,10:?"~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91" 50 LC15,9:?"~98~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~94" 60 LC15,11:?"~9A~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~91~94" 70 FORI=0 TO RND(10) 80 LC16+RND(15),9:?"~FF" 90 NEXT 100 FORI=0 TO RND(10) 110 LC16+RND(15),11:?"~FF" 120 NEXT 130 LC15,10:IFRND(2)?"~99"ELSE?"~9B" 140 M=SCR(X,Y) 150 LCX,Y:?"~F1" 160 @L 170 LCX,Y:?CHR$(M) 180 IFM=ASC("~94")LC0,3:END 190 IFM=ASC("~F4")X=X+1 200 IFM=ASC("~91")X=X+1 210 IFM=ASC("~99")Y=Y+1 220 IFM=ASC("~9B")Y=Y-1 230 IFM=ASC("~9A")X=X+1 240 IFM=ASC("~98")X=X+1 250 M=SCR(X,Y) 260 IFM=ASC("~FF")M=ASC("~F4") 270 LCX,Y:?"~EC" 280 K=INKEY() 290 LC15,10 300 IFK=30:?"~9B" 310 IFK=31:?"~99" 320 BEEP150:WAIT10 330 GOTO @L