猫と蛸が苺をとりあいます。
苺の数は乱数で決まります。
1回にとれる数も乱数で決まって表示されます。
交代で苺をとり、最後の1個をとったほうが勝ち。
http://hanadojo.sblo.jp/article/186666384.html
Hana道場オリジナル書籍『キーボード操作から学ぶ Hana道場式プログラミング』
猫とクラゲくんが「ショウブダ」と表示してそこで終わってたので、
その先を作ってみた。
改造するには
苺を全部とったら、勝負判定をする。
苺をとる数が正しく入力されたか判定する。
蛸をIchigoJamに考えさせる。
このゲームは"石取ゲーム"といって、必勝法を知っているとミスをしなければ先手必勝です。IchigoJamに必勝法を教えてあげましょう。
C イチゴの数 初期値
D イチゴをとれる最大値
Cは最初の表示でしか使っていないので、
イチゴをとったら -1 して、残りのイチゴの数を入れておく。
110行 200行 がイチゴをとる数の入力。
この数を計算で求めるようにする。
10 'イチゴトリ 20 CLS 30 C=11+RND(20) 40 D=3+RND(3) 50 A=0:LOCATE A,5:PRINT "~EC" 60 B=C+1:LOCATE B,5:PRINT "~ED" 70 FOR I=1 TO C 80 LOCATE I,5:PRINT "~FF" 90 NEXT 100 LC0,7:PRINT CHR$(12) 110 LC0,7:PRINT "~EC (1-";D;"):"; 120 INPUT "",X 130 FOR I=1 TO X 140 LCA,5:PRINT " " 150 A=A+1 160 LCA,5:PRINT "~EC" 170 BEEP 20:WAIT 60 180 NEXT 190 LC0,7:PRINT CHR$(12) 200 LC0,7:PRINT "~ED (1-";D;"):"; 210 INPUT "",X 220 FOR I=1 TO X 230 LCB,5:PRINT " " 240 B=B-1 250 LCB,5:PRINT "~ED" 260 BEEP 20:WAIT 60 270 NEXT 280 GOTO 100
ゲーム自体は古典的ですけど、キャラクターを配置してそれぞれがイチゴを取っていくアニメーションが素敵です。ゲームとしては未完成というところもいいですね。Hana道場さんの書籍も気になります……!